基于FOGG-GNS的轻量级数字艺术游戏用户参与机制研究以促进福祉
研究信息
- 期刊 / 来源
- EAI Endorsed Transactions on Pervasive Health and Technology
- 发表日期
- 2026-11-03
- 文献库
- OpenAlex
- 作者
- Yaqi Gao, Hui Chen
- DOI
- 10.4108/eetpht.12.14255
英文原文摘要全文
Research Background and Gap (Why): Amidst the trend towards fragmented digital entertainment, lightweight games have emerged as an important form of mobile interaction, offering convenient “instant play” experiences through low barriers, short interaction cycles, and social integration. Although these characteristics provide new possibilities for digital art-based well-being experiences, current research lacks an integrated framework that systematically connects lightweight game design, user behavioral psychology, and well-being engagement mechanisms. Research Method (How): This study proposes
中文摘要由自动翻译整理,可能丢掉原文的限定条件;涉及具体数字与结论时以英文原文为准。
这条研究涉及的词条
损失厌恶
同样大小的得失,损失带来的痛苦通常大于收益带来的快乐,权重约是后者的两倍。
习得性无助
反复经历无法控制的负面刺激后,个体会停止尝试——即使后来有了改变处境的机会。
情绪的经典理论之争
情绪到底是身体反应的因还是果?三种经典理论给出不同答案。
同一天收录的其它研究
内容用于快速浏览;学术引用与结论判断请以英文原文为准。