实施游戏化方法,提高五年级学生的印尼语学习动机
本研究旨在描述游戏化方法的实施情况,并分析其对UPTD SD Negeri 12 Parepare五年级学生印度尼西亚语学习动机的贡献,这是游戏化研究中很少研究的背景。
研究信息
- 期刊 / 来源
- International Journal of Educational and Life Sciences
- 发表日期
- 2026-10-31
- 文献库
- OpenAlex
- 作者
- Nur Ilmi, Imam Hidayat, Muhammad Asrul Sultan
- DOI
- 10.59890/ijels.v4i10.103
英文原文摘要全文
This study aims to describe the implementation of the gamification method and to analyze its contribution to Bahasa Indonesia learning motivation among fifth-grade students at UPTD SD Negeri 12 Parepare, a context rarely examined in gamification research. Qualitative classroom action research based on the Kemmis and McTaggart model was conducted in three cycles with one teacher and 14 students (7 boys and 7 girls). Data were collected through observation, questionnaires, and documentation, then analyzed using the Miles and Huberman model. Teacher activity increased from 57.14% (Poor) to 92.8%
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这条研究涉及的词条
习得性无助
反复经历无法控制的负面刺激后,个体会停止尝试——即使后来有了改变处境的机会。
心流
技能与挑战恰好匹配时出现的高度投入状态:注意力收窄、时间感改变、自我意识消退。
自我决定理论
人有三种基本心理需要——自主、胜任、联结;满足它们产生内在动机,剥夺它们导致疏离与耗竭。
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