印度尼西亚和马来西亚游戏化的比较趋势、实施策略和教育影响:基于棱镜的系统文献综述
基于PRISMA系统综述比较印尼与马来西亚教育游戏化的研究趋势、实施策略与教学效果。
研究信息
- 期刊 / 来源
- Primary Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
- 发表日期
- 2026-10-31
- 文献库
- OpenAlex
- 作者
- Anni Malihatul Hawa, Ida Zulaeha, Hari Bakti Mardikantoro
- DOI
- 10.33578/jpfkip.v15i5.1464-1483
英文原文摘要全文
Gamification has become one of the most influential pedagogical innovations in digital education, yet comparative evidence regarding its development, implementation, and educational impact across neighboring Southeast Asian countries remains limited. This study aims to comparatively examine the research trends, implementation strategies, and educational impacts of gamification in Indonesia and Malaysia between 2021 and 2026. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted following the PRISMA 2020 guidelines through four stages: identification, screening, eligibility assessment, and qualita
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这条研究涉及的词条
习得性无助
反复经历无法控制的负面刺激后,个体会停止尝试——即使后来有了改变处境的机会。
情绪 ABC 模型
让人痛苦的通常不是事件本身,而是对事件的解释(信念);改变信念即可改变情绪后果。
心流
技能与挑战恰好匹配时出现的高度投入状态:注意力收窄、时间感改变、自我意识消退。
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