大学英语课程中游戏化结尾对学生影响的混合方法群随机对照试验
在日本大学英语课程中测试游戏化结尾对学生课程满意度、参与度和动机的影响
这篇讲了什么
- 研究对象与方法:在四班44名学生中进行配对群随机对照试验
- 主要发现:游戏化条件与常规教学相比,对课程满意度和动机有积极影响
- 意味着什么或有什么局限:结果表明游戏化可能提升学习体验,但需更多研究确认因果关系
中文摘要
本研究旨在探讨在大学英语课程中加入游戏化结尾是否能提升学生的课程满意度、参与度和动机。采用配对群随机对照试验,在四班共44名学生中进行,对比游戏化条件与常规教学条件。结果显示,游戏化条件显著提升了学生的课程满意度和动机,但具体机制尚需进一步研究来确认因果关系。
研究信息
- 期刊 / 来源
- Innovation in Language Learning and Teaching
- 发表日期
- 2026-11-11
- 文献库
- OpenAlex
- 作者
- Julian Pimienta, Messaouda Labani, Mana Marie Onoda
- DOI
- 10.1080/17501229.2026.2759175
英文原文摘要全文
Purpose To examine whether adding a gamified end-of-lesson segment to otherwise shared instruction influenced course thriving, engagement, and motivation in a short university EFL course in Japan.Design/Methodology/Approach A pair-matched cluster randomized classroom trial was conducted across four classes (N = 44), comparing a Gamified condition with a time- and content-matched business-as-usual (BAU) condition. Preregistered quantitative outcomes were course thriving, engagement, course-level L2 motivation, and basic psychological needs (BPN) as a prespecified mechanism, alongside explorator
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这条研究涉及的词条
习得性无助
反复经历无法控制的负面刺激后,个体会停止尝试——即使后来有了改变处境的机会。
心流
技能与挑战恰好匹配时出现的高度投入状态:注意力收窄、时间感改变、自我意识消退。
自我决定理论
人有三种基本心理需要——自主、胜任、联结;满足它们产生内在动机,剥夺它们导致疏离与耗竭。
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